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Come dovrebbero essere organizzati i contenuti interattivi su un display touch?

Tempo: 2026-09-14
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Un cliente al dettaglio si avvicina a un display touch sapendo già quale prodotto desidera controllare. La persona successiva che tocca lo stesso schermo cinque minuti dopo vuole solo un prezzo o indicazioni per raggiungere il camerino. Una terza persona è lì perché è annoiata ad aspettare qualcuno e pensa che darà un'occhiata in giro. Se tutti e tre devono fare clic sullo stesso menu a quattro livelli per arrivare ovunque, lo schermo ne ha già delusi due prima che trovino quello per cui sono venuti - e onestamente, anche il terzo probabilmente se ne va.

Abbiamo assistito a più di alcune chiamate post-installazione in cui la prima domanda del cliente è stata una sorta di "perché nessuno lo usa?" E nove volte su dieci l'hardware funziona bene. Lo schermo è sufficientemente luminoso, la risposta al tocco è abbastanza veloce, l'altezza di montaggio è corretta. Il problema è quasi sempre lo stesso: il menu è stato costruito in base a come qualcuno in ufficio pensa al catalogo prodotti, non a come pensa effettivamente una persona che sta in una hall o in uno showroom.

Questo è davvero il problema principale con i contenuti interattivi sui display touch screen montati a parete: non se lo schermo sia abbastanza grande o abbastanza costoso, ma se il menu su di esso corrisponda a ciò che le persone si sono presentate per fare.

Inizia con l'attività, non con il menu

Ecco uno schema in cui ci imbattiamo costantemente. Un cliente invia la struttura del prodotto per un nuovo chiosco interattivo, che viene organizzato esattamente nel modo in cui vive nel suo sistema ERP interno: per prefisso SKU, codice fornitore, in base al reparto che possiede internamente la linea di prodotto. Ha perfettamente senso per la persona che l'ha costruito. Non significa assolutamente nulla per uno sconosciuto che si trova in uno showroom con cinque minuti a disposizione.

I visitatori non pensano ai codici SKU. Pensano "ne cerco uno piccolo blu" o "dov'è quello che era in saldo" o "c'è un bagno su questo piano". Se il primo tocco sullo schermo non parla quella lingua, le persone si arrendono immediatamente o iniziano a toccare in modo casuale, il che, per quello che vale, tende a sembrare molto come se lo schermo fosse rotto anche quando non lo è.

Quindi, prima che qualcuno costruisca una singola schermata, vale la pena sedersi e scrivere, in un linguaggio semplice, le due o tre cose che le persone sono effettivamente lì per fare. Non è quello che l'azienda vuole comunicare. Ciò che il visitatore vuole realizzare. L'esposizione di un prodotto in uno showroom si riduce solitamente a tre compiti reali: sfogliare per categoria, cercare per nome o controllare le promozioni attuali. Un elenco della lobby di solito si riduce alla ricerca di un'azienda, alla ricerca di un dipartimento o al numero di una stanza che qualcuno ha già scarabocchiato su un bigliettino in tasca. Una volta che questi compiti sono stati effettivamente scritti e concordati, tutto il resto – specifiche tecniche, moduli di contatto, storia dell'azienda, messaggio di benvenuto del fondatore – può uscire dalla prima schermata e smettere di competere per l'attenzione.

Ciò conta di più su un display pubblico che su un dashboard interno che il tuo personale utilizza quaranta volte al giorno e alla fine memorizza senza pensarci. Nessuno segnalerà un dipendente per chiedergli come utilizzare un touch screen fissato al muro dell'atrio. Se il primo tocco non avvicina qualcuno alla risposta, si allontana e il cliente finisce per chiedersi perché nessuno utilizza lo schermo molto costoso per cui ha appena pagato.

Una schermata, diversi percorsi utente

Lo stesso display fisico spesso deve servire più di un tipo di visita, a volte negli stessi cinque minuti. Invece di stipare ogni percorso possibile in una schermata iniziale affollata, che è l’istinto che quasi ogni cliente ha la prima volta che vede una tela bianca, funziona molto meglio dare a ciascun caso d’uso il proprio percorso breve e prevedibile e lasciare che le persone scelgano tranquillamente quello che effettivamente si adatta a loro.

Espositori per la vendita al dettaglio

Per uno showroom di vendita al dettaglio, il percorso che tende a funzionare inizia con una categoria di prodotto, passa a un modello specifico, poi alle specifiche e solo dopo offre un passaggio separato per un'indagine o una richiesta di contatto. La parte che le persone sbagliano di solito non è il numero di categorie nella schermata principale. Si sta mescolando troppo presto la navigazione e l'indagine. Se qualcuno deve compilare un modulo di contatto solo per vedere una scheda tecnica, rimbalzerà quasi immediatamente. Se il pulsante per inviare una richiesta sembra identico al pulsante per visualizzare maggiori dettagli sul prodotto, il risultato tende ad essere una pila di contatti accidentali che non portano da nessuna parte e un team di vendita infastidito nel dare seguito a persone che non hanno mai voluto essere contattate. Mantenere queste due intenzioni, guardare e chiedere, strutturalmente separate risolve entrambi i problemi contemporaneamente e fa una differenza sproporzionatamente grande nel modo in cui un display si comporta una volta sul campo.

Directory di edifici e visitatori

Le directory tendono a seguire una forma abbastanza prevedibile, di solito spostandosi dall'edificio al piano, poi a un dipartimento, quindi a una posizione specifica, a meno che una casella di ricerca non consenta a qualcuno di passare direttamente all'ultimo passaggio. Per le directory in particolare, potremmo sostenere che un semplice campo di ricerca nella schermata iniziale, in cui qualcuno digita un nome e ottiene un risultato, supera quasi ogni volta anche un albero di categorie ben organizzato. La maggior parte dei visitatori sa già esattamente chi o cosa sta cercando. Non è necessario insegnare loro l'organigramma dell'edificio solo per trovarli. Dai prima alle persone una casella di ricerca e lascia che la directory esplorabile esista come backup per il gruppo più piccolo che sinceramente non sa ancora dove sono diretti.

Schermate di istruzione e formazione

Le esposizioni in aula e nell'aula di formazione tendono a seguire prima qualcosa di più vicino a un corso scelto, poi una lezione al suo interno, poi un elemento multimediale come un video o un diagramma e infine un esercizio interattivo legato a quella lezione. Qui la priorità in realtà si ribalta rispetto alla vendita al dettaglio o a una directory. Non è proprio una questione di velocità. Un insegnante non corre con uno sconosciuto attraverso un menu. Stanno cercando di mantenere impegnata una stanza piena di studenti senza rallentare il passo durante la lezione. Ciò cambia l'aspetto di un buon design: obiettivi di tocco più grandi, meno sorprese e nulla che richieda un secondo sguardo confuso allo schermo per confermare quello che è appena successo, perché quel secondo sguardo è una stanza piena di dodicenni che perdono tutta l'attenzione che avevano rimasto.

Tre tipi di display, tre diverse profondità di menu, tre serie di priorità completamente diverse, anche se tecnicamente tutti e tre rientrano nella stessa ampia etichetta di touch screen con menu su di esso. Trattarli allo stesso modo semplicemente perché funzionano su hardware simile è uno degli errori più comuni che vediamo, ed è facile da evitare una volta che hai effettivamente separato i casi d'uso nella tua testa prima di iniziare a progettare qualsiasi cosa.

Un modo rapido per mantenere tali differenze chiare prima di una revisione del progetto:

Tipo di visualizzazione

Percorso tipico

Priorità principale

Showroom al dettaglio

Categoria → modello → specifiche → richiesta

Continua a navigare e "contattaci" chiaramente separati

Directory di costruzione

Edificio → piano → dipartimento → ubicazione

Prima la casella di ricerca, l'albero delle categorie come backup

Istruzione/formazione

Corso → lezione → media → esercizio

Obiettivi di grande portata, nessuna conferma ambigua

Quella tabella non vuole essere un regolamento. Si tratta più di un controllo di integrità: se il menu di un progetto non corrisponde approssimativamente alla sua riga, di solito vale la pena dare una seconda occhiata prima che il layout venga finalizzato.

Quando i layout a schermo diviso aiutano davvero

Lo schermo diviso viene richiesto molto più spesso di quanto effettivamente venga utilizzato bene. E capiamo perché: sulla carta, più pannelli sembrano avere più valore: più contenuti visibili contemporaneamente, più ritorno sul budget dell'hardware, più ragioni per giustificare le dimensioni dello schermo a chiunque stia approvando il progetto.

È davvero utile in una serie ristretta di situazioni, come un video dimostrativo del prodotto visualizzato su una metà dello schermo mentre le specifiche statiche si trovano sull'altra, o una mappa dell'edificio abbinata a un elenco a scorrimento degli eventi del giorno. In entrambi i casi i due pannelli svolgono compiti nettamente diversi e nessuno dei due necessita della piena attenzione del visitatore esattamente nello stesso momento.

Smette di funzionare nel momento in cui qualcuno tenta di comprimere la navigazione del prodotto, un video in loop, un codice QR e un feed di promozioni dal vivo su quattro pannelli contemporaneamente, cosa che, per la cronaca, ci è stato chiesto di fare più di una volta, di solito da qualcuno che cerca sinceramente di ottenere più valore dallo schermo piuttosto che meno. A quel punto nulla sul layout ha abbastanza spazio per essere effettivamente letto da una normale distanza in piedi, e la configurazione a schermo diviso finisce per produrre l'opposto di ciò a cui era destinata. Le persone lo guardano, non riescono ad analizzarlo abbastanza velocemente e vanno avanti senza assorbirne nulla.

Una buona regola pratica a cui continuiamo a tornare sui progetti reali: se una sezione dello schermo non ha veramente bisogno di un proprio momento di attenzione separato da tutto il resto, probabilmente non merita un proprio pannello.

Dove i piani di contenuto di solito vanno male

Alcuni schemi si presentano abbastanza spesso da meritare di essere menzionati direttamente, perché sono evitabili e continuano comunque a verificarsi.

· Sovraccaricare la schermata di apertura per giustificare il budget. Qualcuno ha speso soldi veri per l'hardware e una schermata iniziale dall'aspetto scarno può sembrare potenziale sprecato. In pratica, tre scelte ovvie e ben distanziate battono quasi ogni volta dodici pulsanti con scritte in piccolo sotto ciascuno di essi. Uno schermo occupato non sembra prezioso: sembra un compito a casa.

· Progettare su un laptop e non testare mai sul pannello reale. Qualcosa che sembra bello a distanza di un braccio su un monitor da quindici pollici può rivelarsi angusto o difficile da toccare una volta allungato su uno schermo da cinquantacinque pollici montato a parete. Abbiamo osservato i team scoprirlo sul posto, di fronte al cliente, che è il momento peggiore possibile per scoprirlo.

· Lasciare che le icone vadano alla deriva tra le pagine. Una freccia indietro che significa una cosa nella pagina del prodotto e qualcosa di leggermente diverso nella pagina della directory sembra una piccola incoerenza. Non lo è. Insegna alle persone a diffidare dell'interfaccia e, una volta che la fiducia scompare, iniziano a girare a caso cercando di ritrovare la via del ritorno, che è esattamente il problema "sembra rotto" di prima.

Nessuno di questi tre sono problemi hardware e nessuno di essi è costoso da risolvere se vengono rilevati prima del giorno dell'installazione. È facile non notarli quando un progetto procede velocemente e tutti sono concentrati sulle parti che sono più difficili da modificare in seguito, come le dimensioni dello schermo o la posizione di montaggio.

Cosa appare nella prima schermata e cosa no

Non tutto appartiene alla schermata di apertura, e non tutto ciò che appartiene ad esso ha lo stesso peso visivo.

I pulsanti di categoria, una funzione di ricerca e qualunque due o tre azioni vengano utilizzate più spesso meritano il posizionamento più ampio ed evidente sulla pagina, il tipo di posizionamento che vorresti che qualcuno notasse anche se guardassero lo schermo solo per due secondi mentre ci passavano accanto. I dettagli del prodotto, i filtri e le opzioni secondarie possono essere comodamente posizionati un tocco più in profondità senza costare tempo significativo a nessuno, dal momento che un singolo tocco in più raramente perde qualcuno che era già sinceramente interessato in primo luogo. Le specifiche, il testo legale, le istruzioni di installazione e qualsiasi cosa sufficientemente di nicchia da avere importanza solo per una piccola parte di visitatori possono aspettare finché qualcuno non va attivamente a cercarlo, perché quasi nessuno vuole stare in una hall a leggere un paragrafo in caratteri piccoli su un muro.

L’errore che vale la pena segnalare ancora una volta è quello di non tralasciare qualcosa. È l’istinto opposto, la paura di tralasciare qualcosa, che tende a produrre i layout peggiori che vediamo. Uno schermo che cerca di rispondere a ogni possibile domanda nel momento in cui qualcuno lo tocca, finisce per non rispondere particolarmente bene a nessuna di quelle domande. La fiducia su cosa tagliare finisce per essere importante tanto quanto la preoccupazione su cosa tenere.

I bersagli tattili hanno bisogno di spazio per respirare

Un layout che sembra perfettamente a posto durante una revisione del progetto sul laptop di qualcuno non sempre sopravvive al contatto con un dito umano reale su un pannello montato a parete. I pulsanti di dimensioni comode per un cursore del mouse sono spesso troppo piccoli o troppo vicini tra loro, una volta che chiedi a qualcuno di toccarli con la punta di un dito, soprattutto in un piano di vendita al dettaglio affollato o in un atrio dove le persone stanno in piedi ad angoli strani, a volte con in mano un caffè, a volte con un bambino che li tira per la manica.

Due cose contano più qui di quanto tendono ad ottenere credito durante la fase di progettazione. Il primo è la spaziatura coerente attorno a tutto ciò che può essere toccato, poiché i pulsanti angusti causano tocchi accidentali e i tocchi accidentali causano una sorta di frustrazione che si aggrava rapidamente su uno schermo pubblico con cui nessuno viene pagato per rimanere paziente. Il secondo è il significato coerente dei simboli ripetuti su ogni schermata dell'interfaccia. Se una freccia indietro rimanda qualcuno alla schermata iniziale su una pagina e alla categoria precedente su un'altra, tale incoerenza non viene registrata come un bug minore di cui vale la pena ignorare. Si registra che l'intera interfaccia è inaffidabile e le persone generalizzano rapidamente questa impressione.

Vale anche la pena ricordare che spesso più di una persona guarda lo schermo contemporaneamente, anche quando solo una di loro lo tocca: un collega in piedi dietro qualcuno che controlla un elenco, un secondo acquirente che guarda da dietro la spalla, un genitore che guarda un bambino lavorare attraverso un display educativo da qualche metro indietro. Il layout deve rimanere leggibile anche per la seconda persona non coinvolta, il che in pratica di solito significa solo caratteri leggermente più grandi e una separazione visiva più forte di quanto un’interfaccia a utente singolo avrebbe mai bisogno.

Le dimensioni dello schermo cambiano ciò che il contenuto può fare

La pianificazione dei contenuti funziona meglio quando avviene prima che le dimensioni del display vengano bloccate, non dopo, una volta che l'ordine dell'hardware è già stato effettuato e qualcuno sta silenziosamente cercando di adattare il contenuto a qualunque cosa sia apparsa sul camion. Un pannello da quarantatré pollici e uno da sessantacinque pollici non sono semplicemente la stessa interfaccia ingrandita come l'impostazione di una fotocopiatrice. Supportano effettivamente diverse quantità di dettagli prima che un layout inizi a sembrare affollato o stranamente vuoto.

FVASEE costruisce display touch screen montati a parete nelle dimensioni da 42 e 43 pollici, 49 e 50 pollici, 55 pollici e 65 pollici, con configurazioni Android e Windows disponibili a seconda di ciò di cui il progetto ha bisogno per essere eseguito su di esso. I panel più piccoli tendono a guadagnarsi da vivere con un'interfaccia focalizzata e a percorso unico, costruita attorno a una linea di prodotti, una directory o un'attività chiara, senza nient'altro in competizione per lo spazio. I pannelli più grandi hanno lo spazio fisico per supportare la visualizzazione di gruppo o un insieme più ampio di categorie senza che tutto sembri compresso, anche se quello spazio extra è facile da sprecare se il piano dei contenuti non è mai stato progettato per averne effettivamente bisogno.

La mossa pratica, e quella a cui continuiamo a tornare sui progetti reali, è caricare le pagine dei contenuti effettivi sulle dimensioni effettive del pannello prima che qualsiasi cosa venga finalizzata su entrambi i lati. Il testo che si legge bene in un mockup sul laptop di qualcuno può risultare scomodamente piccolo una volta montato all'altezza degli occhi su uno schermo da quarantatré pollici in una hall. Un layout progettato pensando a una tela da sessantacinque pollici può sembrare stranamente scarno se compresso su un pannello da quarantanove pollici. Testare pagine reali su hardware reale durante la fase di campionamento rileva la maggior parte di questi problemi mentre sono ancora economici da risolvere, il che è meglio individuarli dopo che i pannelli sono già montati su un muro nell'edificio di qualcun altro.

Passare dalla prima bozza a un'interfaccia funzionante

Niente di tutto ciò si traduce in un layout universale e corretto che si applica ovunque, e onestamente saremmo un po' sospettosi nei confronti di chiunque affermi che ne esista uno. Uno showroom, una directory nella hall di un hotel e un display in classe si ritroveranno con diverse profondità di menu, diverse quantità di testo sullo schermo e diversi motivi per utilizzare, o saltare deliberatamente, un layout a schermo diviso. Ciò che hanno in comune non è un modello condiviso. È un punto di partenza condiviso: capire cosa è effettivamente venuto a fare la persona in piedi davanti allo schermo e costruire la struttura del menu attorno a quella realtà, invece che attorno al contenuto già organizzato da qualche parte in un foglio di calcolo in ufficio.

Lo schermo stesso fornisce lo spazio, la luminosità e la risposta al tocco. Il fatto che qualcuno lo utilizzi effettivamente bene dopo l'installazione dipende da cosa c'è dentro e se quel contenuto incontra le persone dove già si trovano, piuttosto che dove l'organigramma o il database del prodotto presumevano tranquillamente che sarebbero stati.